La guerra en la pantalla

La guerra en la pantalla

Michael Schulze von Glaßer

Tropas estadounidenses invaden Irán en 2014, el ejército ruso ocupa media Europa en 2016 y los EE UU son conquistados por Corea del Norte en 2027: los videojuegos actuales relatan explosivas historias que llegan a millones de usuarios. Presentamos un repaso a los videojuegos militaristas y una búsqueda de alternativas.

Según un sondeo de la GfK, Sociedad de Estudios del Consumo, el volumen de negocio de los videojuegos alcanzó en 2010 la cifra de 1.860 millones de euros tan sólo en Alemania.1 Esto supone un incremento del 3 por ciento respecto al año anterior. Los juegos con temas militares y bélicos gozan de una especial aceptación entre el público. Tan sólo en Alemania se han vendido más de un millón de ejemplares del juego de acción en primera persona Battlefield 3 desde su lanzamiento en octubre de 2011,2 una cifra que alcanza los 15 millones en todo el mundo.3 La industria de los videojuegos mueve millones y hace tiempo que ha superado a Hollywood. Pero mientras que las películas reciben críticas en innumerables periódicos y revistas, casi nadie presta la menor atención a los videojuegos. Y cuando se les presta, normalmente es por la violencia que retratan.4 Sin embargo, los videojuegos a menudo transmiten mensajes con mucha carga, incluso política.

Juegos militares éxitos de ventas

En el ya citado Battlefield 3, el jugador se mete en el papel de un soldado norteamericano en un ataque contra Irán.5 La batalla se sitúa en el año 2014: en Irán ha habido un golpe de estado y los países occidentales se enfrentan a la amenaza de un ataque con bombas atómicas portátiles. La agencia de noticias iraní FARS News habla desde la publicación de Battlefield 3 de una "guerra abierta de los medios" occidentales contra la república islámica.6 El gobierno iraní prohibió el juego de inmediato, y fue aún más lejos: anunció que iba a publicar varios "contra-juegos". Otro juego muy popular de acción en primera persona es Call of Duty: Modern Warfare. La última parte de la trilogía apareció en noviembre de 2011 y le reportó al productor una cifra de ventas récord de 1.000 millones de dólares en todo el mundo, en tan sólo 16 días tras el lanzamiento.7 El juego cuenta una historia de ultranacionalistas que mueven los hilos en Rusia para llevar al mundo a una tercera guerra mundial. En el año 2016, tropas rusas invaden Berlín y París. También Washington se ve arrasado por una guerra en la que se utilizan armas atómicas y gas venenoso. Es una puesta en escena del panorama post-soviético repleta de acción. El video Homefront, publicado en primavera de 2011, relata una historia igualmente explosiva.8 Después de que las dos Coreas se reunificasen pacíficamente en 2013, bajo el gobierno de Kim Jong-un, la nueva Gran República de Corea se convierte en una potencia mundial y ocupa los países vecinos. En 2025, los coreanos atacan unos EE UU debilitados por la crisis económica y el virus de la gripe aviar, encierran a la población en campos de trabajo o los ejecutan en el acto. El jugador de Homefront es miembro de un grupo de resistencia que intenta debilitar al enemigo con tácticas de guerrilla. El juego, lanzado con una intensa campaña publicitaria, vendió más de 1 millón de ejemplares en todo el mundo en tan sólo 5 semanas.9

La feria anual "Gamescom" de Colonia es, según sus propias declaraciones, la mayor feria de videojuegos del mundo: el número de stands de juegos con temática militar fue en 2012 enormemente alto.10 Un productor alemán promocionó su nuevo juego de acción, Warface, con una réplica de un helicóptero militar norteamericano en el que se podía subir a probar el juego. Entre los 270.000 visitantes, la mayoría jóvenes, transitaban actores caracterizados como soldados de élite de EE UU. Y en otro salón de la feria, un ejército de verdad –el Bundeswehr alemán­– hacía campaña de reclutamiento al lado de un tanque de combate. Nadie se sintió molesto por ello. Algunos visitantes incluso andaban por el recinto ferial vestidos de militares y portando réplicas de armas: la influencia de los videojuegos militares sobre los jóvenes parece surtir efecto.

Battlefield 3, la serie Call Of Duty: Modern Warfare y Homefront son sólo tres ejemplos de videojuegos actuales con temática militar y bélica, y que en gran parte la glorifican con discursos sobre el nacionalismo y el heroísmo. El jugador siempre está del lado de los "buenos" y lucha por una causa pretendidamente justa. Los personajes del juego han recibido una buena formación y caen bien. Del otro lado se encuentran los "malos", enemigos sanguinarios y siniestros cuyos motivos permanecen casi siempre en la oscuridad y a los que se puede matar sin ningún tipo de remordimiento. Pese a todo, existen también intentos de juegos alternativos: en ellos no se glorifica la guerra, sino que se retrata en toda su crueldad y se hace un llamamiento a la paz.

Un juego militar crítico

"Un juego para sentirse mal", escribió la revista Spiegel-Online sobre uno de ellos, un juego de acción en tercera persona aparecido en junio de 2012: Spec Ops: The Line.11 Este éxito de ventas no se diferencia desde el punto de vista técnico de otros productos de su género. En su papel de soldado de operaciones especiales, el jugador también aquí tiene que eliminar a innumerables oponentes con toda una variedad de armas. Lo que sí distingue al juego, sin embargo, es la historia que cuenta: el creador se inspiró en la obra El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad, escrita en 1899, y en la película de 1979 Apocalypse Now del director Francis Ford Coppola, inspirada en la novela de Conrad. El jugador es el jefe de una unidad de tres soldados de operaciones especiales, en un ficticio futuro cercano, enviados en misión de reconocimiento a un Dubai destruido por la operación "Tormentas del desierto".12 En la ciudad, civiles, agentes de la CIA y un comando estadounidense bajo las órdenes de un tal coronel Konrad, que en teoría debería dedicarse a evacuar la ciudad, se ven envueltos en incesantes tiroteos. Lo que tiene de interesante el argumento es que no representa el típico "buenos contra malos". En algunas misiones, los soldados del coronel Konrad secuestran a civiles, mientras que en otras les ayudan. Además, los soldados de Konrad luchan contra la CIA. El comando del jugador se pone al principio del lado del servicio secreto, pero sin saberlo ayuda a destruir las últimas provisiones de agua de la ciudad. Luego, el jugador y sus dos compañeros tienen que abrirse camino hasta el cuartel general de Konrad, que se ha instalado en un rascacielos de la ciudad. El jugador pierde aquí a sus dos camaradas, que vienen a sumarse a los innumerables cadáveres, algunos en avanzado estado de descomposición, que siembran las calles de la arrasada Dubai. Son precisamente estas perturbadoras imágenes –en una misión el jugador ataca soldados enemigos con granadas de fósforo, hombres en llamas se arrastran tras él y se da cuenta de que en su ataque ha matado también a decenas de civiles de una forma horripilante­- lo que hacen de The Line un juego excepcional. Sigue la historia: al final el jugador descubre que el coronel Konrad hace mucho que murió y que sufría de un trastorno múltiple de personalidad. En lugar de cumplir su misión –ir brevemente a Dubai, ver lo qué está sucediendo y emprender la retirada-, él y sus dos compañeros se han dejado arrastrar una y otra vez por la lucha. Pone al coronel Konrad como excusa por sus crímenes. Durante el transcurso del juego, el jugador se ve una y otra vez enfrentado a decisiones morales: ¿acude al rescate de unos civiles o del agente de la CIA que dispone de información importante? En último término, el jugador de Spec Ops: The Line es el malo, a pesar de todas sus buenas intenciones de querer hacer el bien. "Queremos provocar al jugador y que se pregunte: ¿Quiénes son los buenos aquí? ¿Yo soy de los buenos? ¿Quiénes son los malos? ¿Son malos los otros? ¿Está así de claro? Queremos que el argumento no se desarrolle de una forma clara para que se planteen estas cuestiones", explica Jörg Friedrich, diseñador jefe del estudio que creó The Line, en una entrevista en video.13 Y los programadores lo consiguieron. Así pues, Spec Ops: The Line constituye una declaración contra las "misiones humanitarias" del ejército y muestra con imágenes aterradoras, a veces difíciles de soportar, lo que es un conflicto armado. Reclutamiento de las fuerzas armadas alemanas en Gamescom. Colonia, agosto de 2012 (crédito: Michael Schulze von Glasser)

 The Line es un videojuego que critica la guerra como no lo ha habido nunca antes, si bien es cierto que no se puede describir como un juego claramente antibélico. Es un ejercicio de equilibrismo entre un juego de acción para entretenimiento y un trasfondo de guerra muy serio y se puede ver como un medio interesante para mostrar, sobre todo a los más jóvenes y de una forma que les entra muy bien, el horror de la guerra y la violencia. 

De periodista en una guerra virtual

Reclutamiento de las fuerzas armadas alemanas en Gamescom. Colonia, agosto de 2012 (crédito: Michael Schulze von Glasser)Una verdadera alternativa a los juegos de acción militares son los News Games, juegos de noticias. Un ejemplo es Global Conflicts: Palestine (GCP), lanzado en 2007 por la empresa de Copenhague Serious Games Interactive. El jugador es aquí un periodista desplazado a Oriente Próximo para investigar el conflicto palestino-israelí para un artículo. Tiene la opción de escoger si se pone de lado de una de las partes o si se mantiene neutral en su reportaje. El profesor noruego de periodismo Rune Ottosen analizó a fondo el GCP en el monográfico "Juegos para ordenador: periodismo pacifista frente a propaganda bélica" de la revista alemana de investigación por la paz Wissenschfat & Frieden (Ciencia y paz).14 Ottosen examinó si el juego respondía al concepto de periodismo por la paz formulado por el conocido investigador noruego de la paz y el conflicto Johann Galtung. Su conclusión: "Un análisis en función del concepto de Galtung revela [...], que GCP cubre numerosos aspectos del conflicto. Una dimensión importante es que GCP intenta mantenerse imparcial y dejar las conclusiones del juego al jugador. Sin embargo, el jugador sí puede decidir tomar partido y llegar así a las portadas de la prensa palestina o israelí con crónicas sesgadas. De esta manera, GCP pone de manifiesto cómo puede influir el periodismo partidista en el contenido de las noticias, un hecho perfectamente trasladable a las crónicas del mundo real. Éste es un importante efecto didáctico y quizá el aspecto más interesante de GCP".16 Entretanto, han aparecido otros juegos de la serie Global Conflict, que se sitúan en luchas armadas de América Latina (2008), África (2009) y Asia (2009).17 Otro juego periodístico parecido, todavía en desarrollo, es Warco – The News Game.18 En Warco, abreviatura de war correspondent (corresponsal de guerra), el jugador se mete en la piel de una periodista que cubre una revolución armada en un Estado africano de ficción.19 Aquí sólo se dispara a imágenes, no a personas. Aún no se sabe dónde y cuándo se publicará Warco: tras un primer anuncio de la productora, la supuesta fecha de lanzamiento ya ha pasado y no se ha dado ninguna otra información.20

Los "juegos de noticias" pueden ofrecer una alternativa pacífica a los juegos de acción militares tan de moda actualmente. Sin embargo, a estos juegos les falta apoyo financiero y editorial: por ello los juegos periodísticos están muy lejos del desarrollo técnico –gráficos, sonido, etc.- de los éxitos de ventas actuales. Los juegos de noticias resultan poco atractivos para muchos jugadores y la demanda es demasiado pequeña: un círculo vicioso. 

Conclusión

Un niño posando con soldados ficticios en un festival de videojuegos. Colonia, agosto de 2012 (crédito: Michael Schulze von Glasser)La mayoría de videojuegos militares transmiten actualmente mensajes multitudinarios sobre intervenciones militares bienintencionadas y guerras justas, a mayor gloria de la vida castrense y la tecnología militar. Por otro lado se crean imágenes del enemigo y se realizan declaraciones políticas sesgadas que pueden incluso tener efecto sobre la realidad. Los juegos de noticias representan una alternativa, que confronta al jugador con las consecuencias de la guerra y la violencia y le resalta las ventajas de un mundo en paz. Estos juegos, sin embargo, no pueden competir técnicamente con los grandes juegos militares, no gozan de popularidad y sus autores cuentan con muy pocos recursos. Así pues, los juegos de noticias se encuentran en un pequeño nicho y no es de prever que salgan de él en fecha cercana para hacerles una competencia seria a los grandes juegos de acción militar y bélicos, por muy prometedoras que sean las primeras imágenes de Warco y que incluso el anuncio de su publicación fuera recogido en casi todas las revistas especializadas del ramo. Spec Ops: The Line se encuentra en una situación intermedia: a nivel técnico está a la altura de los juegos más famosos, y el modo de juego también es igual. El argumento es lo que marca aquí la diferencia: en este juego no se ensalza la guerra, sino que se refleja tal como es, con sus imágenes más cruentas. No hay una clara dicotomía de "buenos contra malos", y el personaje que asume el jugador no es a fin de cuentas ningún héroe, sino un criminal de guerra fracasado y roto.Un niño posando con soldados ficticios en un festival de videojuegos. Colonia, agosto de 2012 (crédito: Michael Schulze von Glasser)

Aunque The Line, desde el punto de vista pacifista, sólo sea una "reforma" y no una "revolución", como sería el juego de noticias, en el ámbito de los videojuegos militaristas tradicionales, no por ello son este tipos de juegos menos de desear, especialmente si se tiene en cuenta que, gracias a su alto nivel técnico, llegan sobre todos a los más jóvenes, que de otro modo sólo conocerían los juegos que enaltecen la guerra. Sin embargo, es imprescindible contar con juegos de noticias que estén a la altura técnica de los bélicos y que ofrezcan una historia buena y emocionante a la vez que promueven la paz, pero esto no se verá por ahora. Romper el poderío de los juegos militares que ensalzan la guerra, o tan siquiera empezar a resquebrajarlo, está hoy todavía muy lejos. 

 Se necesita transparencia en torno a las conexiones existentes entre los militares y los desarrolladores de videojuegos, y abrir el debate público sobre si esa relación es apropiada o se debe promover. Las empresas de videojuegos que producen los tradicionales juegos de género militar, y los productores de software relacionados con los militares - como aquellos que les venden simuladores de tiro - deben ser criticados. Esto puede incluir manifestaciones afuera de las principales sucursales de las empresas de software. Las críticas hacia los videojuegos que glorifican la guerra han estado ausentes en el movimiento pacifista internacional. Es perentorio emplear más energía y recursos en desarrollar estrategias para hacer campaña en contra de estos juegos.

1 N. N.: Games-Report 2011 – Cifras y datos de la industria alemana del videojuego, en: www.biu-online.de – último acceso 24 de diciembre de 2011.

2 Nguyen, The-Khoa: Battlefield 3 – Cifras de ventas de Alemania – más de 1 millón de ejemplares vendidos para la distintas plataformas, en: www.pcgames.de, 14 agosto 2012 – último acceso 22 agosto 2012.

3 N. N.: cifras de ventas de Battlefield 3 y Battlefield 3 Premium, en: www.battlefield-inside.de, 1 agosto 2012 – último acceso 22 agosto 2012.

4 Véase Schiffer, Christian: Machtspiele im digitalen Sandkasten – wie politisch sind Computerspiele?, en: Inderst, Rudolf Thomas/Just, Peter (Hrsg.): Contact – Conflict – Combat – Zur Tradition des Konflikts in digitalen Spielen, Boizenburg 2011, pág. 71.

5 Schulze von Glaßer, Michael: Battlefield 3: Das virtuelle Schalchtfeld, en: www.imi-online.de, 21 febrero 2012 – último acceso 23 agosto 2012.

6 Schulze von Glaßer, Michael: Krieg der Kriegsspiele, en: www.telepolis.de, 14 julio 2012 – último acceso 23 agosto 2012.

7 N. N.: Call of Duty: Modern Warfare 3 – Reporta 1.000 millones de facturación a Activision, en: www.giga.de, 12 diciembre 2011 – último acceso 23 agosto 2012

8 Schulze von Glaßer, Michael: Die Groß-Koreanische Republik vernichtet die USA, en: www.telepolis.de, 7 marzo 2011 – último acceso 23 agosto 2012.

9 Wenzel, Ali: Homefront: Schlägt Crysis 2 mit seinen Verkaufszahlen um Längen!, en: www.pcgames.de, 30 abril 2011 – último acceso 23 agosto 2012.

10 Pueden ver fotos en mi cuenta de flickr: www.flickr.com/photos/michaelsvg – último acceso 4 diciembre 2012.

11 Reißmann, Ole: „Spec Ops: The Line“ – Wahnsinn in der Wüste, en: www.spiegel.de, 10 julio 2012 – último acceso 13 julio 2012.

12 Schulze von Glaßer, Michael: Spec Ops – The Line: Das virtuelle Schlachtfeld, en: www.imi-online.de, 27 Julio 2012 – último acceso 22 agosto 2012.

13 Steinlechner, Peter/Wieczorek, Michael: Spec Ops The Line – Interview und Gameplay, en: www.golem.de, 22 noviembre 2011 – último acceso 18 julio 2012.

14 Ottosen, Rune: Computerspiele als Instrument der Kriegspropaganda? – Bietet Friedensjournalismus eine Alternative?, en: Dossier Nr. 69 „Computerspiele: Friedensjournalismus vs. Kriegspropaganda“ en Wissenschaft & Frieden 2012-1.

16Ottosen, Rune: Computerspiele als Instrument der Kriegspropaganda? – Bietet Friedensjournalismus eine Alternative?, en: Dossier Nr. 69 „Computerspiele: Friedensjournalismus vs. Kriegspropaganda“ in Wissenschaft & Frieden 2012-1.

17 Se encuentra más información en la página web de Serious Games: www.globalconflicts.eu

18 Freudenhammer, Julian: Warco – Kamera statt Knarre, en: www.gamestar.de, 13 septiembre 2011 – último acceso 19 julio 2012

19 Böhm, Markus: Reporter-Simulation „Warco“ – Mit der Kamera durchs Kriegsgebiet, en: www.spiegel.de, 29 septiembre 2012 – último acceso 19 julio 2012. 

20Böhm, Markus: Reporter-Simulation "Warco" - Mit der Kamera durchs Kriegsgebiet, en: www.spiegel.de, 29 septiembre 2011 - último acceso 30 noviembre 2012.

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